POSTS
Counterfeit Monkey и прочая интерактивная литература
Продолжая думать об интерактивных историях, я вернулся к интерактивной литературе. Текстовым играм. Они меня вроде как завораживают в теории, но разочаровывают на практике. А может я просто не дал им достаточно шансов?
Это привело меня к тому, чтобы доиграть в Bronze, игру Эмили Шорт. Bronze очень доступна для новичков в интерактивной литературе, даёт подсказки (но не слишком много), объясняет команды и обходит некоторые неудобные особенности, обычно присущие парсерным текстовым играм.
Парсерные игры - те, в которых можно печатать команды, которые будет выполнять персонаж. Например, открой дверь
или иди на восток
. Помимо них среди текстовых игр выделяют такие, где следующее действие можно выбрать из списка. Выбор из заранее составленного списка может показаться слишком простым в сравнении со свободным вводом команд, но в таких играх бывает инвентарь, всегда доступные действия и прочие усложнения.
Я раньше был в основном сторонником игр с выбором из вариантов - они напоминали мне текстовые квесты из Космических Рейнджеров, благодаря которым, наверное, я вообще стал интересоваться интерактивной литературой. А поиграв немного в парсерные игры, я подумал, что они - пережиток прошлого, и их вполне легко заменить играми с выбором, потому что их свобода действий - “можно написать любую команду!” - на практике оказывается очень ограниченной. В то же время некоторые вещи в парсерных играх только усложняют жизнь.
Например, вы нашли ключ от запертой двери, которая ведёт в соседнюю с южной стороны комнату. Вы говорите “иди на юг”. А игра вам отвечает “на юге закрытая дверь, вы не можете пройти”.
> открой дверь
Вы дёргаете ручку, но дверь заперта
> отопри дверь
Отпереть дверь чем?
> отопри дверь ключом
Вы поворачиваете ключ и открываете замок
> иди на юг
На юге закрытая дверь, вы не можете пройти
> открой дверь
Вы открываете дверь
Парсерные игры были популярны в те времена, когда хорошую графику (или любую графику вообще) ещё не научились делать. И мне казалось, что сейчас ими увлекаются разве что ради ностальгии, и что ввод команд - это только лишняя морока по сравнению с выбором тех же самых команд из списка - набор действий ведь в обоих случаях ограничен.
Всё это сильно отталкивало меня от парсерных игр, пока я не попробовал поиграть в более современные из них, начиная с Bronze. Эта написанная на относительно новом движке Inform 7 игра просто создана, чтобы быть максимально доброй по отношению к игроку. В сценарии выше вы можете сказать “иди на юг”, и игра сама поймёт, что у вас с собой нужный ключ, что дверь нужно открыть и отпереть. А если вы скажете, например, “иди в галерею”, то она проведёт вас по известным комнатам, и не нужно тратить время на всякие “юг, юг, запад, вниз, юг, восток, восток”, чтобы добежать до нужной комнаты через всю игру.
Играть в Bronze было очень приятно, хоть мои предрассудки против парсерных игр и сохранялись. В ней много всяких головоломок, решения задач, и хоть сюжет там тоже есть, это довольно небольшая игра, не блещущая захватывающими историями и поворотами. С головоломками Bronze тоже очень дружелюбна - например, в ней есть команда think
, которая немного намекает, что нужно делать дальше, не давая явные решения, и команда think about X
, с помощью которой можно уже пытаться найти более точные подсказки. При этом игра спрашивает, продолжать ли - Should I go on?
- перед каждой следующей подсказкой, чтобы не раскрывать секреты слишком явно.
И если после Bronze, мои предрассудки почти не сдвинулись с места, то Counterfeit Monkey - тоже игра Эмили Шорт - полностью меня переубедила. Counterfeit Monkey - полноценная игра, а не небольшой проект, и она может существовать только в парсерном виде.
Англофон Атлантис стала независимой страной апрельским днём 1822 года, когда точный выстрел их убирающей множественное число пушки превратил британский колонизационный флот в один корабль.
С тех пор Атлантис является лучшим в мире центром в лингвистичской манипуляции, разработке вставлятелей букв, синтезаторов слов, уменьшительно-ласкательного суффиксатора и набора других инструментов преобразования вещей в другие вещи. Изобретатели по всему миру платят серьёзные деньги за эти технологии, на чём как раз и может сорвать куш такая контрабандистка и шпионка как вы.
К сожалению, Бюро орфографии в последнее время сильно заинтересовалось вашей деятельностью. Ваше лицо засняли, а ваше прикрытие раскрыли.
У вас осталось: примерно восемь часов государственного праздника, пока полиция перегружена; самая неудобная маскировка, которую вы когда-либо носили; и один полноалфавитный убиратель букв.
Удачного вам побега с острова.
Как можно догадаться из этого описания, в этой игре очень много используются лингвистические инструменты. Так, в самом начале можно настроить убиратель букв на u
и превратить траурное платье - mourning dress
- в парадный костюм - morning dress
. Но это не просто лингвистическая головоломка, а целый небольшой мир, со своими правилами и законами, со шпионским сюжетом, с политикой. Мир, где почти всё можно сделать несколькими способами, а в процессе создать кучу абсолютно бессмысленных, но забавных вещей.
И в этих бессмысленных вещах, я думаю, самое главное. Именно благодаря им Counterfeit Monkey ощущается маленьким миром. Именно они показывают свободу текстовых игр.
Есть и ещё игры, способные существовать только в парсерном виде, например, Suveh Nux. В этой игре нужно выучить несколько магических слов и связывающую их грамматику, чтобы выбраться из запертой комнаты. Но это выглядит просто приятным экспериментом. Counterfein Monkey показала мне, что парсерная игра может быть полноценным сложным приключением. Для меня она ближе ко всяким квестам вроде The Longest Journey или Siberia, чем к Suveh Nux. И она как раз показывает потенциал текстовых игр - как если для создания какого-то взаимодействия нужно всего лишь написать несколько предложений, а не сделать модель, озвучку, текстуры, анимацию, то таких взаимодействий можно сделать гораздо больше. И тем самым лучше передать ощущение свободы. Ощущение, что можно действительно “написать любую команду”.
В прошлом посте я думал об “очень сложных песочницах” как варианте решения проблемы ветвящихся сюжетов. В моём предположении это была вещь из далёкого будущего, где разработали сложный искусственный интеллект, наполяющий эту песочницу. Но глядя на Counterfeit Monkey, я задумываюсь, а так ли долго этого ждать? Это ведь тоже далеко не лучшая разработка открытого мира, но она уже настолько хороша. Возможно, ответ был у меня под носом, и именно текстовые игры с кучей свободы - это и есть та вещь, где я могу делать выбор, создавать историю, не чувствуя “веток”.