POSTS
Интерактивные истории
Поиграв в настольные ролевые игры, я снова стал задумываться об интерактивных историях.
Они постоянно меня завораживают, но в конце концов как-то разочаровывают. Постоянно кажется, что жду от них какого-то шедевра, а его всё нет. Казалось бы, это так круто - история, которая раскрывается именно так, как хочешь. Влияешь на сюжет. Живёшь с последствиями решений.
И в терминах настольных ролёвок и похожих вещей, это работает! Там действительно возможны интересные сюжеты, где игроки ищут ответы, делают выбор, где ощущается вовлечение в происходящее.
Моё разочарование касается компьютерных игр, которые пытаются делать что-то похожее. Интерактивные истории, отвечающие на мои действия последствиями. Заставляющие жить сюжетом. И в теории, в идеале, это кажется прекрасным. Например, я часто говорю, что мне нравится читать блог Эмили Шорт об интерактивных историях, узнавать о разных подходах, об интересных идеях структуры историй. Но при этом мне редко нравятся игры, где я влияю на сюжет. Даже из всяких сюжетных игр, квестов, мои любимые, наверное - те, где игрока в целом ведут по линейному сюжету, и просто нужно решать загадки, говорить с персонажами и всё такое. Как в серии The Longest Journey, например. (Кроме последней части, но там небольшая отдельная тема)
Так вот, моя недавняя идея обо всём этом такая: эти игры ощущаются как комиксы Марвел “Что если?” (What If?). Там могут быть прекраснейшие истории, но я знаю, что это всё не настоящее. Что есть каноничные вещи, а есть эти комиксы, по каноничности сравнимые с фанфиками.
И казалось бы, конечно, ну и что. Истории-то всё равно отличные. Нууу, да, но это как-то не то. Знаешь, что это всего лишь один из вариантов, что всё может быть по-другому. И что никакой из вариантов не главнее остальных.
В компьютерных играх можно исследовать все возможности, посмотреть все варианты. И я чувствую какую-то отрешённость. Я просто смотрю на события, но редко проживаю их, они не кажутся цельной историей, они кажутся набором сцен. Иногда конечно я втягиваюсь, но это довольно сложно. Самый наглядный пример такого, наверное, - Detroit: Become Human. Я сам не играл в неё, но видел немного геймплея на видео. И там буквально можно посмотреть на набор действий, решений и концовок сцены. Я иногда думаю, что лучший вариант втянуть меня в интерактивную историю - это сделать иллюзию, что других варинтов не было, а если они были, то это была бы совсем другая история. А здесь как раз наоборот, ничего не скрыто, игроку явно видно, что “вот в сцене есть 4 концовки, ты почти дошёл до лучшей, но в начале пропустил небольшую развилку и попал не на идеальную ветку”. И как после этого думать о сюжете? Как после этого чувствовать тяжесть последствий? Когда можно вернуться назад и все последствия отменить.
Настольные ролевые игры хороши здесь именно тем, что нельзя загрузить сохранённую игру и попросить мастера вернуться на сколько-то времени назад. Но можно по-настоящему повлиять на сюжет. Каждое решение финально. Каждая развилка настоящая. Текущая ветка сюжета - это не “вселенная #1610”, в которой было принято 5 хороших решений и 7 нейтральных, и которая ведёт к концовке #23. Это единственная ветка, единственный сюжет, на этом всё начинается и заканчивается.
И теперь я не знаю, что делать. Я хочу поиграть в компьютерные игры с интерактивными историями, но сама их природа делает истории менее каноничными.
Хотя бывают интересные варианты решения этой проблемы.
Например, есть игры, которые пытаются ограничить “просматривание” событий. Например, флэш игра One Chance, которая помнит браузер игрока и показывает финальный экран даже при перезагрузке страницы, тем самым не давая себя перепройти на другую концовку и “посмотреть, что будет”.
Или игры (и режимы игр), где есть только автосохранения. И тоже - если хочешь перепройти, начинай с самого начала.
Бывают игры, которые вообще не фокусируются на истории, и истории в них строятся самими игроками. Всякие песочницы и игры, где очень много свободы. В голову приходит Dwarf Fortress (в которую я толком не играл). Здесь ваши решения приводят к каким-то последствиям, но все возможные ветки посмотреть невозможно. Можно загружать сохранения, но количество возможных действий настолько велико, что это совсем не ощущается как переход с “ветки А” на “ветку Б”. Конечно, здесь есть и минус. Огромный минус с точки зрения сюжета. Его отсутствие. В таких играх сюжет может быть только очень базовым. Как в Космических Рейнджерах - “победи главного врага”. И никаких персонажей, поворотов, интриг. Как только они появятся, вернутся варианты “А” и “Б”, потому что персонажей нельзя прописать достаточно свободными и автономными для песочницы.
Другой возможный способ делать истории “каноничными” - это, наверное, ММО. Когда игровой мир един, а разработчики играют роль гейммастера для всех игроков, канонизируя события и обновляя игру в соответствии с историей. Но о таком я подумал только в теории. И я не знаю, бывают ли такие игры, где у игроков действительно есть возможность что-то решать. Может в MUDах?
Я в общем как-то потерян.
Я очень хочу крутого опыта интерактивной истории. Но теперь я кажется понимаю, почему они все ощущаются для меня такими поверхностными. Защита от загрузки сохранений мне кажется некрасивой заглушкой, а игры-песочницы вроде Dwarf Fortress мне не очень нравятся (хотя Рейнджеры нравятся).
Spirit AI, насколько я знаю, работают над тем, чтобы создать отличнейших NPC, которые ощущаются прямо как настоящие люди. Может это добавит достаточно сложности, чтобы альтернативные пути игры не ощущались просто альтернативными неканоничными вселенными как в книгах комиксов. А может это позволит сделать песочницу с настоящим сюжетом.
Пока что мне кажется самый эффективный для меня способ погружения в такие игры - дешёвые трюки. И хоть я назвал отсутствие сохранений заглушкой, если к нему приделать достаточно дыма и зеркал, с одной стороны дать свободы игроку, а с другой - добавить несколько веток сюжета (но не явно, пожалуйста!), то должно выйти очень даже погрузительно. Жаль, такие иллюзии ломаются как только узнаёшь об остальных ветках, перепроходишь или читаешь в интернете, какая концовка - самая тру. Но хотя бы первое впечатление может оказаться дейтствительно прекрасным.
Буду ждать какой-нибудь идеальной интерактивной истории, ломающей все правила и захватывающей сердца игроков. А пока продолжу играть в линейные (и не только) игры. И может иногда пробовать экспериментальные вещи. Вдруг какие-нибудь новые иллюзии сработают на меня.